domingo, 23 de septiembre de 2012

Experiencias de aprendizaje en la era digital


                                                           
                                                                                             por Ana Hernandez de Dolara

Desde la aparición de Internet como fenómeno social significativo las oportunidades de crear espacios alternativos de aprendizaje son, hoy, prácticamente ilimitadas. Esta afirmación se sustenta en las características propias de la red, como son la ubicuidad, la conectividad, la hipertextualidad y la interactividad.
Estas características permiten diseñar escenarios para el aprendizaje que trascienden los límites espaciales del aula, propagando la experiencia de aprendizaje a múltiples espacios y medios. De la conectividad, relacionar y vincular contenidos e información diversa, de variadas fuentes y disciplinas. De la hipertextualidad, construir prácticas educativas no lineales donde el actor del aprendizaje partiendo de contenidos fragmentados, pero al mismo tiempo vinculados (link) establezca múltiples posibilidades de relación que lo llevaran a resultados o productos de aprendizaje, totalmente diferentes y particulares. Y de la interactividad, elaborar auténticos modelos de comunicación bidireccional, que permitan interactuar en tiempo real o diferido sin requerir de una relación cara a cara.
A estas características propias de la red se suman, en los actuales momentos, novedosas aplicaciones que surgen cada día y proliferan en variedad y cualidades. Dentro de la gama de aplicaciones resaltan aquellas que permiten al usuario desarrollar su capacidad de obtener, producir, compartir y difundir conocimiento e información en forma directa y continua.
Desenvolverse en la cultura y tecnología digital, es, hoy, una necesidad social, pues es fundamental saber conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla, reconstruirla y comunicarla a otros usuarios, las personas que no posean estas competencias no podrán acceder a la cultura, ni al mercado de la sociedad de la información.
Esta nueva realidad impacta todas las esferas de la actividad humana y particularmente el campo de la educación. La tecnología proporciona una plataforma idónea para abrir y expandir los procesos educativos más allá de los límites físicos del aula, desarrollar el trabajo colaborativo, impulsar el aprendizaje colectivo y promover la construcción y producción de conocimiento.
Por lo tanto, resulta evidente que los docentes cuentan, en este momento, con medios de información y comunicación, para desarrollar experiencias de aprendizaje que proporcionen al participante, no solo un mayor acceso a la información, sino la posibilidad real de trabajar de manera conjunta con sus compañeros, en espacios donde es posible desarrollar auténticas practicas de comunicación multidireccional, y con igualdad de posibilidades para exponer sus ideas, intercambiar experiencias, retroalimentarse y aprender unos de otros.
El uso apropiado de la red como medio para la adquisición de aprendizajes plantea la necesidad de que el docente conozca el potencial educativo de esta herramienta y sea capaz de diseñar y crear experiencias y espacios de aprendizaje. Solo así, los educadores podrán apropiarse de este recurso, tan representativo de la actual sociedad, e incorporar dentro de la práctica educativa cotidiana todas las ventajas que ofrece la red.
Para diseñar cualquier experiencia de aprendizaje es conveniente considerar diversos elementos y características propias de todo diseño educativo. Los elementos fundamentales son los siguientes:

1. Se deben realizar con un propósito especifico, donde se formule claramente lo que se quiere lograr y los efectos esperados en el participante, también se debe considerar y describir con precisión las actividades de aprendizaje, siempre expresadas en enunciados claros, evaluables y relevantes, que indiquen la acción a seguir en términos del participante.
2. Se deben enunciar y delimitar los contenidos, es decir el conjunto de conocimientos e información necesarios para lograr aprendizaje esperado.
3. Se deben describir los materiales, eventos y procedimientos instruccionales para facilitar el logro del aprendizaje significativo en el participante. Tienen que orientar, hacer accesible y manejable el material, pero también motivar a la acción. Cada acción expresada tiene que pensarse para que el participante pueda trabajarla, no solo de manera autónoma e independientemente, sino también, colaborativamente.  
4. Cada experiencia de aprendizaje será valorada, por lo tanto se tiene que expresar claramente el qué, el cómo y el cuándo evaluar. La evaluación tiene que ser diseñada para que proporcione evidencias válidas y confiables para certificar el rendimiento del participante, para determinar resultados y para establecer las reorientaciones necesarias que permitan el mejoramiento permanente, tanto de la experiencia, como del aprendizaje.

Ahora bien, ¿Qué peculiaridades debe tener el diseño de experiencias virtuales de aprendizaje?

a. Además de los propósitos específicos de aprendizaje que se quieren lograr con las diversas actividades, existe siempre un objetivo implícito, relacionado directamente con el desarrollo de competencias para la búsqueda, selección y clasificación de la información, pues el participante necesita saber, no sólo, cómo y qué aprender sino dónde encontrar el conocimiento confiable requerido, por lo tanto sus habilidades para la búsqueda de información se verán activadas.
b. Los contenidos no son elaborados, ni pautados por el docente únicamente, sino por los participantes pues ellos buscaran a partir de indicaciones, pautas o esquemas previos la información pertinente para desarrollar y dar estructura al tema. La idea no es reproducir información sino que a partir de fuentes de información digital y no digital, como expertos, organizaciones, bibliotecas, libros, periódicos, bases de datos, entre otras, el participante construya un cuerpo organizado y lógico de información. Esta actividad será mucho mas fructífera si se realiza de forma colaborativa, pues se estará desarrollando la producción de conocimiento colectivo. Todas las aplicaciones señaladas anteriormente son apropiadas para diseñar este tipo de estrategias.
c. Los procedimientos y pasos que se diseñen para desarrollar la experiencia de aprendizaje se enfocaran hacia el desarrollo del trabajo colaborativo, a impulsar el aprendizaje colectivo y a promover la construcción y producción de conocimiento. 
d. La valoración de estas experiencias tiene que centrarse en el proceso, en la participación, en los aportes con los que el participante haya contribuido. Así como en la coevaluación y la autoevaluación pues al trabajar conjuntamente y de forma horizontal todos pueden valorar el aprendizaje que van adquiriendo.

Estos cuatro elementos representan la esencia del diseño de toda experiencia de aprendizaje. El diseño de estas experiencias de aprendizaje alternativas debe ser minimalista, entendiendo el término en su acepción más general, pues es más efectivo si se excluyen todos los elementos sobrantes y se esboza claramente:

La meta o propósito educativo de la experiencia, es conveniente que cada experiencia diseñada este centrada en un área especifica del conocimiento, pues esto evitara la dispersión y centrará al participante en la búsqueda de información precisa sobre el tema o contenido a investigar.
La estructura de los contenidos, tiene que estar definida y organizada, pero al mismo tiempo debe ser flexible y permitir la incorporación de otros elementos que se consideren importantes y que puedan ir apareciendo en el proceso de búsqueda de información.
• Las tareas, procedimientos, indicaciones y orientaciones para lograr el propósito o meta, tienen que ser explicadas con precisión para que el participante comprenda exactamente lo que se espera de él. En este aspecto recae el peso del diseño de la experiencia pues tiene que permitir que el participante planifique, organice, regule y evalué su aprendizaje. Por lo tanto siempre deben presentar: el cuándo, el cómo, el por qué y el para qué de cada acción o actividad que va a realizar. De esta manera se logrará que el participante actué de forma estratégica y que la experiencia sea autentica y significativa.
• La evaluación de las actividades realizadas por el participante deben centrarse en su capacidad para evaluar sus contribuciones y las contribuciones de los demás, trabajar en equipo, cumplir con los compromisos acordados, comunicar sus ideas en forma escrita, organizar la información y auto evaluarse.






2 comentarios:

  1. Muy interesante la información y el video. Las escuelas deben planificar su trabajo teniendo en cuenta la necesidad de reducir la brecha existente para que todos los alumnos cuenten con las mismas posibilidades, eso es inclusión.

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  2. En nuestra escuela, los docentes están planificando su propuesta de trabajo incluyendo las tics. Los invitamos a que realicen una visita a nuestro blog par conocer el trabajo áulico que hago mención.

    http://escuelapandolfini.blogspot,com

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